Экономика киберспорта

В статье рассматривается киберспорт как экономическое явление, анализируется его структура, основные игроки и источники их дохода. На основании существующих исследований зарубежных авторов, а также отчетов консалтинговых компаний приводится оценка рынка киберспорта и его потенциальной аудитории в России и в мире на текущий момент и в среднесрочной перспективе. Отдельное внимание уделяется возможности отнесения киберспорта к спорту в его классическом понимании. В заключении автор оценивает дальнейшие перспективы развития киберспорта, факторы, которые будут стимулировать его рост, и сопутствующие риски

Ключевые слова: экономика спорта, цифровая экономика, виртуальная экономика, компьютерный спорт

Список использованных источников

1. G. A. Anderson, K. E. Dill. Video games and thoughts, feelings, behavior in the laboratory and in life//Journal of Personality and Social Psychology, 2000, 78 (4), 772-790.

2. J. Boxill. Introduction: The moral significance of sport/In J. Boxill (Eds.), Sports ethics: An anthology (pp. 1-12). Oxford, UK: Blackwell Publishing, 2003.

3. S. S. Brady (2006). Effects of media violence on health-related outcomes among young men. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 160 (4). http://archpedi.ama-assn.org/cgi/content/abstract/160/4/341.

4. M. S. Eastin. Video game violence and the female game player: Selfand opponent gender effects on presence and aggressive thoughts//Human Communication Research, 2006, 32, 351-372.

5. N. B. Fairweather. Disembodies sport: Ethical issues of virtual sport, electronic games and virtual leisure/In A. Miah & S. B. Eassom (Eds.), Sport technology: History, philosophy and policy (pp. 235-249). Oxford, UK: Elsevier Science, 2002.

6. A. Guttmann. From ritual to record. New York: Columbia University Press, 1978.

7. D. Hemphill. Cybersport//Journal of the Philosophy of Sport, 2005, 32:2, 195-207.

8. S. Naubert (2012). Cybersport 2.0: Ethical Dimensions of Videogames as Sport. The Philosophy of Computer Games Conference. http://gamephilosophy.org/download/philosophy_of_computer_games_2012/Naubert%202012-Cybersport-2-0-Legitimization-and-Ethical-Dimensions-of-Videogames.pdf.

9. Newzoo: Global Esports Economy Will Reach $905.6 Million in 2018 as Brand Investment Grows by 48%. https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-reach-905-6-million-2018-brand-investment-grows-48.

10. J. Parry. Violence and aggression in contemporary sport/In M. J. McNamee & S. J. Parry (Eds.), Ethics and sport (pp. 205-224). London and New York: E & FN Spon, 1998.

11. Sung-Min KANG. Еhe influence of cybersport on «real» sport for children. 2006//Pierre de Coubertin awards: an evaluation report, International Olympic academy, 15th international seminar on Olympic studies for postgraduate students: 5 july–8 august 2007. P. 460-472. https://www.researchgate.net/profile/Leonardo_Mataruna/publication/236855771_Issues_of_the_Pan_American_Games_The_Case_of_Rio_2007/links/02e7e51981f049304b000000/Issues-of-the-Pan-American-Games-The-Case-of-Rio-2007.pdf#page=458.

12. X. Urrita-Rojas, J. Menchaca. Prevalence of risk for type 2 diabetes in school children//Journal of School Health, 2006, 76(5), 189-194.

13. C. Vaughan. Video game violence changes attitudes in the real world. UCSF today. Documents retrieved November 20, 2006. http://pub.ucsf.edu/today/cache/feature/200608312.html.

14. А. Бурдыко. На стриме: как устроена экономика киберспорта, 13.12.2017. http://www.forbes.ru/biznes/354271-na-strime-kakustroena-ekonomika-kibersporta.

15. Портрет киберспортивной аудитории России: исследование mail.ru. https://gamestats.mail.ru/article/portret_kibersportivnoj_auditorii_rossii.

16. Г. Рем. Не только детские игры: зачем крупные компании идут в киберспорт, 24.10.2017. http://www.forbes.ru/tehnologii/351869-ne-tolko-detskie-igry-zachem-krupnyekompanii-idut-v-kibersport.

17. Р. Рожков. Киберспорт выводят в массы, 29.01.2018. https://www.kommersant.ru/doc/3533426.

18. Российский игровой рынок в 2016 г.: 56,7 млрд рублей. Исследование mail.ru. https://gamestats.mail.ru/article/rossijskij_igrovoj_rynok_v_2016_godu_56_7_mlrd_rublej.

19. Рынок киберспорта: тенденции//Тематическое приложение к ежедневной деловой газете РБК, 2 декабря 2016, № 224 (2480).

20. http://www.nielsen.com/ru/ru/insights/reports/2017/esportsfans-survey.html.

21. https://sport.rbc.ru/news/588b25ce9a794740db4cc020.

22. https://www.cybersport.ru/news/igroki-i-menedzhery-obsudilichto-dolzhno-proizoyti-chtoby-devushek-v-kibersporte-stalobolshe.

23. http://www.interfax.ru/olymp2018/454161.

24. https://www.kommersant.ru/doc/3533426.

25. http://www.gks.ru/wps/wcm/connect/rosstat_main/rosstat/ru/statistics/population/demography/#.

 

Авторы